씨네틱씽크 교재 둘러보기 (2편), EG 사고력 2학년 ~ 4학년
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씨네틱씽크에듀 EG 창의사고력 교재의
특징이 잘 드러나있는 워크지입니다.
덧셈도 다른 관점에서 다른 방법으로
접근이 가능합니다.
다양한 알고리즘을 통해
연산에 대한 개념이 더욱 풍부해집니다.
도형을 뒤집고,밀고,돌리는 도형의
이동은 학교 교과과정에서
2015 개정과정에서
3학년에서 4학년으로 바뀌었습니다.
씨네틱씽크에듀에서는 2학년 단계이지만
기본개념 단계로 살짝 선행을
하고 있습니다.
어떤 수를 통해 문제를 해결하는
"폴리야" 교수가 주장한
대표적인 문제해결방법중의 하나인데
먼저 잘못된 계산 방식으로
어떤 수를 구한 다음
바르게 계산해서 최종 값을 구하는
방법입니다.
위 6번 문제 답을 한 번 볼까요
어떤 수를 □라고 하면 잘못한 계산 : □ + 29 = 65, □ = 65 - 29 = 36
바른 계산 : □ X 29 = 36 X 29 = 1044
따라서 바르게 계산하면 1044입니다.
답은 1044
입니다.
먼저 "하인"이 개발한 소마큐브에 대한
이해가 필요하겠죠
소마큐브 1번에서 7번 큐브까지
이해를 한 다음 문제를 풀어야 합니다
각각의 큐브를 "위애서 본 모양"(평면도) 위에
쌓았을 때 각각 몇층으로 이루어지는지를
해결하는 문제인데 이 또한
씨네틱씽크에듀의 특징이 잘 드러난
워크지입니다.
도형은 개념에 대한 정확한 인지가
무엇보다 중요합니다.
사다리꼴은 마주보는 변이 한쌍 이상인 도형
여기서 핵심 포인트는
한 쌍 "이상"입니다.
상당한 수준의 사고력이
필요한 워크지입니다.
위 3번 문제 답을 볼까요?
각각 3층, 2층, 1층별로 본다면
3층은
3 + ㉠ = 7 → ㉠ = 7 - 3 = 4
4 + ㉡ = 8 → ㉡ = 8 - 4 = 4
2층은
4 + ㉢ = 7 → ㉢ = 7 - 4 = 3
3 + ㉣ = 8 → ㉣ = 8 - 3 = 5
1층은
5 + ㉤ = 7 → ㉤ = 7 - 5 = 2
따라서
정답은 2입니다
워크지를 보니 머리가 좀 딱딱해지셨을 텐데
그러면 씨네틱씽크에듀의 전체 이미지를
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